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Weapons

Las armas son la principal herramienta de combate de PlayerUnknown's Battlegrounds. Algunas de ellas varían en cuanto a la rareza. Los jugadores pueden robar la mayoría de estas armas del mapa mientras juegan, a excepción de algunas de las más poderosas, que solo estarán disponibles mediante los paquetes aéreos que caen durante las partidas. También se pueden modificar armas con una variedad de accesorios como compensadores, supresores, miras, agarres delanteros, recámaras extendidas y otros.

Tipos de armasEditar

Las armas utilizan diferente munición, y asimismo se le pueden añadir distintos accesorios.

Sonido de disparosEditar

Cada sonido de disparo escuchado en el juego tiene un retraso de propagación basado en la distancia entre la fuente y el oyente. La velocidad de propagación es de 340 m/s, por lo que si se dispara una pistola a 340m de los oyentes, verán primero el destello y oirán el disparo después de un segundo. Si se dispara una pistola desde el interior o no hay una línea de visión directa o aproximada (obstruida), el efecto de reverberación y FPB se aplican al efecto de sonido.

Sonido de balaEditar

El efecto de choque de bala es una onda física y audible creada en el aire cuando una bala viaja a velocidades supersónicas; es decir, más rápido que la velocidad del sonido. El efecto se puede escuchar en un punto más cercano en la línea de trayectoria de la bala. Básicamente, la fuente de sonido siempre es perpendicular a la línea de trayectoria, por lo que si los jugadores oyen un ruido de bala justo en el auricular izquierdo, saben que el tirador está directamente delante o detrás de ellos.

La mayoría de las armas son supersónicas. Esto significa que los jugadores oirán el zumbido antes de escuchar el disparo real. En un escenario en el que ven un tirador a 1000 m de distancia, usando un rifle AWM (> 900 m/s de velocidad de salida), los eventos ocurrirán en ese orden:

  • Verán la destello
  • Tras un segundo, oirán el zumbido de la bala
  • Tras tres segundos, oirán el disparo

Las balas que pasan cerca del jugador generarán un sonido de crack, las que pasen más lejos solo generarán un efecto de zumbido. Diferentes muestras de sonido y mezcladas según la distancia (la distancia máxima y la característica de atenuación también se ven afectadas por la conexión del supresor). El disparo cercano suena más fuerte y más claro que los distantes.

RetrocesoEditar

El retroceso se basa en múltiples variables que definen de forma única las características de retroceso de un arma, como: golpes horizontales y verticales, velocidad de retroceso, velocidades de recuperación de los disparos, grado de variación, magnitud de recuperación y tendencia de golpe horizontal.